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일이 벌어지도록 내버려둬야 할 때가 있는가 하면, 일이 일어나도록 만들어야 할 때가 있다. ―휴 프래더

[[Include(분류/OpenGL)]]

Contents

1 목차
1.1 nvidia
2 이론적인 것들
3 NPL(Non-Photorealistic Lightning)
4 지형
5 택스쳐
6 트루타입 폰트 랜더링
7 파티클
8 캐릭터 애니메이션
9 충돌체크 및 물리엔진
9.1 아티클들
9.2 링크
10 관련 번역
11 Nehe Tutorial
12
13 GL 확장
14 아티클
15 링크
16 3D 엔진
16.1 소규모 라이브러리
17 자료

1 목차 #

  • [http]OpenGL 프로그래밍 가이드 온라인 - 책으로 출간된 프로그래밍 가이드의 온라인 버젼입니다.
  • OpenGL Win32 Tutorial - (0%) Win32 환경에서 GL 프로그래밍 시작하기
  • OpenGL Extension 사용하기 - OpenGL 게임 만드는데 필수라고 할 수 있는 Extension 사용법
    • All About OpenGL Extensions - (번역:0%) 유명한 NVidia의 Mark Kilgard란 사람이 쓴 Extension에 대한 글입니다. GLUT의 제작자로 유명하죠. 몇가지 게임제작에 쓸만한 Extension을 소개하고 있습니다.
    • Max 플러그인 프로그래밍 - (0.1%) 3D 프로그래밍을 하는데 있어서 단계 중 하나인 MAX 플러그인 제작에 관한 글입니다. 생각보다 방대한 내용이 될 듯. 순수 자작.
    • [http]MAX SDK 개발자 포럼

  • VAR 이야기 - (100%) 가속성능을 얻기위해서는 기본이 되는 extension인 VAR 사용법
  • CVA 이야기 - (소스포함. 0%) Compiled Vertex Array 이용 소스. 멀티패스 랜더링이 필요할때 사용되면 효율적임.
  • Introduction To Octrees - (0%) 옥트리에 대한 개요 및 소개
  • ROAM Implementation Optimizations - (0%) ROAM 알고리즘을 이용한 지형생성 개요
  • 사용자 Scene Interaction - 전략게임이나 쿼터뷰형식의 머그게임을 만들때 사용되는 화면좌표로부터 3D 공간상의 좌표구하기

  • BSP Tree 이야기 - Gerald Filimonov란 사람의 아티클을 번역한 것입니다.

  • AdvancedParticleSystems - GDC 아티클. 개선된 파티클시스템에 대한 글.

  • [http]http://www.kuenzle-family.ch/philippe/gl/ - ASE화일을 GL 소스코드로 변환하는 툴.

1.1 nvidia #

2 이론적인 것들 #

3 NPL(Non-Photorealistic Lightning) #

4 지형 #

5 택스쳐 #

6 트루타입 폰트 랜더링 #

8 캐릭터 애니메이션 #

9 충돌체크 및 물리엔진 #

9.1 아티클들 #

9.2 링크 #

10 관련 번역 #

  • @opengl_hangul.zip (161.64 KB) - 단국대 전산과 분들이 레퍼런스를 번역하셨었네요. HTML Help화일입니다. 볼랜드포럼에서 가져왔습니다.
  • Billboarding Tutorial - 빌보드에 대한 구현원리와 코드.
  • Terrain생성튜토리얼 - 구릉 지형을 생성하는 알고리즘에 대한 설명과 코드
  • 지형구현기초 - 튜토리얼이라고 하기에는... 각종 지형생성에 대한 알고리즘 및 소개, 소스등등
  • Generating Random Fractal Terrain - 프랙탈로 난수 지형을 생성하는 방법
  • Fast computation of terrain shadow maps - 높이필드 방식의 지형을 생성할때 사용되는 지형 택스쳐에 미리 그림자를 먼저 랜더링해 넣는 기법
  • Continuous LOD Terrain Meshing Using Adaptive Quadtrees - 쿼드트리를 사용한 LOD 구현 알고리즘입니다.
  • Volumetric Fog - 볼륨 포그에 대한 조금 오래된 아티클입니다.
  • 정점버퍼의 효율적인 사용법 - nvidia에 있는 조금은 오래된 아티클입니다. spirit3D.net에 어느분이 번역한 글이 있다는 것을 같이 일하는 분이 알려주셨는데, 공부삼아 다시 번역해봅니다. DX위주라는 점이 좀 걸리는 글.

11 Nehe Tutorial #

  • Nehe - Cool Looking Fog - GL의 안개(fog) 관련 함수 기초예제입니다.
  • Nehe - Masking - GL에서 마스킹 이미지를 사용한 투명색 효과 구현예제입니다. 이 방법은 택스쳐의 용량이 2배가 된다는 점에서 약간의 개선의 여지가 있습니다.
  • Nehe - Cel-Shading - 카툰 랜더링을 구현한 예제입니다. 이론에 대한 글은 같은 저자 글로써 따로 있더군요. 같은 저자가 보충 설명한 Cel-Shading 을 읽어보시길..
  • Nehe - Vertex Buffer Objects - 오옷... VBO가 nehe에 있더군요. ㅋㅋㅋ 예제가 필요하던차에 잘되었습니다. 읽는겸해서 퍼다넣었습니다.
  • [http]http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=43 - freetype2를 사용하여 폰트 화면에 출력하기. 몇몇 부분에서 볼만한 내용이 있습니다.

12 #

  • glFlush()와 glFinish()의 차이점은 무엇입니까? - GPGStudy의 포럼글중 링크가 있어 퍼왔습니다.
  • glOrtho()와 glViewport()는 무슨일을 합니까? - 덩달아 따라온 팁. ^^;
  • 간단한 ASE 화일 분석 - 매쉬 데이타를 가져오는데 있어서 가장 간편히 사용하는 포맷중 하나인 ASE 화일의 내부 요소 분석입니다.

13 GL 확장 #

  • [http]OpenGL 확장 가이드 - GL 코딩하신다면 필수 구매 서적.
  • [http]http://glew.sourceforge.net/ - Opengl Extension Wrangler Library. gl 확장을 보다 쉽게 사용할 수 있도록 해줍니다.
    • [http]http://www.levp.de/3d/ - GL 익스텐션 라이브러리 사이트. 사이트주인이 바뻐서 extgl의 더이상의 업데이트가 없다고 공표했네요.
  • [http]http://elf-stone.com/glee.php - 또다른 gl 확장 라이브러리. full ANSI C 구현.
  • [http]OpenGL Extension Registry
  • [http]http://www.realtech-vr.com/glview/ - 현재 사용중인 비디오카드가 어떤 extension을 지원하는지 알아봐주는 프로그램. win32와 mac을 지원하네요. freeware.
    • [ftp]ftp://ftp2.v3x.net/vx/pub/glview-ext.zip - 위 glview 제작사가 만든 xml형식의 지원카드<->GL확장 데이타베이스. 특정카드에 어떤 GL 확장이 지원되는지, 혹은 반대로 특정 GL확장이 어떤 카드에 지원되는지를 알아보는데 아주 도움이 되는 자료입니다.
  • GL_ARB_imaging - 픽셀 처리 기능모음.
  • [http]GL_ARB_transpose_matrix - 일반 C 배열값(몇몇 수학계산용 엔진이나 라이브러리에서 사용하는 방식. float m[16]같은 방식)을 GL 배열로 적용할 수 있도록 해줍니다.
  • GL_EXT_blend_subract - blend처리시 빼기연산 추가.
  • GL_EXT_blend_color - blend처리때 지정변수는 상수 색상값으로 설정가능.
  • GL_EXT_blend_minmax - 최대/최소값을 선택하는 방식으로 blend처리.
  • GL_EXT_blend_func_separate - RGB와 알파값을 함께 사용해야만 하는 기존 blend함수를 별도 처리하는 것을 허용해줌.
  • ] - [http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/EXT/paletted_texture.txt 원본 팔레트 방식의 텍스쳐를 사용할 수 있게 함.
  • GL_EXT_shared_texture_palette - 모든 팔레트 방식의 텍스쳐에 하나의 팔레트를 공유하도록 해줌.
  • GL_S3_s3tc - 텍스쳐 압축기능제공. 퀘이크 3에서 사용. S3와 nvidia에서 제공.
  • ] - [http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/point_parameters.txt 원본 카메라에서의 거리에 기준하여 포인트 크기를 조절. 퀘이크2에서 파티클에 사용.
  • [http]GL_EXT_packed_pixels - 텍스쳐를 pack처리된 포멧으로 로딩하고 랜더링하는 기능.
  • GL_EXT_secondary_color - 명시적으로 정점당 specular 색상적용기능. 이 확장을 사용하여 텍스쳐위에 specular 하이라이트를 적용할 수 있습니다. (광원이 적용되면 이 확장은 무시됩니다)
  • GL_EXT_separate_specular - 텍스쳐위에서 specular 광원 기능을 추가하는 확장.
  • GL_EXT_fog_coord - fog 거리를 정점마다 정의할 수 있도록 하는 기능. 볼륨 fog 효과에서 사용.
  • GL_EXT_texture_env_add (GL_ARB_texture_env_add) - (둘다 같은 내용을 담고 있습니다) 텍스쳐 환경모드 몇가지 추가. 퀘이크 3에서 사용.
  • GL_EXT_texture_env_combine - 보다 융통성있는 텍스쳐 환경 제어기능 제공. nvidia, ATI에서 사용가능.
    • GL_NV_texture_env_combine4 - nvidia전용. 보다 추가된 텍스쳐 환경기능.
  • GL_EXT_texture_filter_anisotropic - 개선된 텍스쳐 필터링 기능 제공. 밉맵을 사용하면 가파른 각도에서 텍스쳐 표면을 바라볼때 블러링되는 경향이 있는데, 이것을 개선한 확장.
  • GL_ARB_texture_cube_map - 큐브 매핑 지원. 환경 매핑, 하늘표현, 범프매핑등등에 활용.
  • GL_EXT_texture3D - 볼륨 텍스쳐 지원. 3차원 텍스쳐 좌표계 사용.
  • GL_EXT_texture_lod_bias - 밉맵을 LOD 단계에 따라 제어하는 기능. 텍스쳐 랜더링 성능을 개선해주며, 텍스쳐 블러링 효과를 얻을 수 있습니다(너무 날카롭게 보이는 것을 줄여줍니다)
  • GL_EXT_stencil_wrap - 스텐실 효과시 wrap 정도를 증감할 수 있도록 합니다.
  • GL_EXT_vertex_weighting - 두개의 행렬값에 기초하여 정점값을 섞어줍니다. 간단한형태의 "스키닝"구현을 하드웨어 가속을 통하여 구현가능하게 해줍니다.
  • GL_ARB_multitexture - [http]원본
  • GL_ARB_vertex_buffer_object - 정점 버퍼의 가속기능을 각 벤더별 별도로 구현된 것을 통합했군요. :)
  • [http]WGL_EXT_swap_interval - 윈도우즈에서 티어링현상을 피하기위해 사용.

15 링크 #

16 3D 엔진 #

16.1 소규모 라이브러리 #

17 자료 #


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last modified 2010-10-28 12:42:52
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